Dal linguaggio Logo a Turtle per Python


Il linguaggio Logo ha posto le basi per un approccio all’apprendimento informatico che è rimasto rilevante e influente per decenni. Grazie al lavoro di visionari come Seymour Papert e Mitchel Resnick, questa filosofia è stata trasformata e adattata per il mondo digitale con strumenti come Scratch e il modulo turtle di Python. In definitiva, l’eredità di Logo vive attraverso queste piattaforme, che continuano a ispirare e preparare le menti creative e curiose di oggi per i compiti del domani.

Il linguaggio Logo è un pilastro nell’educazione informatica e nel mondo della programmazione creativa. Creato da Seymour Papert e il suo team negli anni ’60, Logo ha rivoluzionato il modo in cui i bambini e gli adulti imparano a programmare, introducendo il concetto di “programmazione attraverso il gioco”. Questo linguaggio è stato un pioniere nel campo dell’apprendimento basato sull’esplorazione, consentendo agli studenti di interagire con la matematica e l’informatica in modo divertente e coinvolgente.

Seymour Papert: Il Visionario dietro Logo

By Matematicamente.it – Matematica C3 Algebra DOLCE 1, Testo per il primo biennio della Scuola Secondaria di II grado, prima edizione anno 2014. Pagg. 344. ISBN 9788896354681; prezzo € 0,00; formato ebook pdf; licenza Creative Commons BY; editore Matematicamente.it: http://www.matematicamente.it/staticfiles/manuali-cc/algebra1_dolce_1ed.pdf, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=46565196

Seymour Papert, un pioniere dell’intelligenza artificiale e dell’educazione, ha sviluppato Logo con l’obiettivo di democratizzare l’accesso all’informatica. Credeva che ogni individuo, indipendentemente dalla loro età o background, dovesse avere l’opportunità di imparare a pensare in modo computazionale. Logo è stato progettato per aiutare le persone a sviluppare abilità di risoluzione dei problemi, pensiero critico e creatività attraverso l’esplorazione di concetti matematici e informatici.

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Resnick e il Passaggio a un Nuovo Paradigma Digitale

Mitchel Resnick, uno dei principali ricercatori nel campo dell’apprendimento creativo e del pensiero computazionale, ha esteso il lavoro di Papert nel digitale. Il suo lavoro con il linguaggio di programmazione Scratch ha portato avanti la visione di Papert, fornendo agli studenti uno spazio in cui possono creare, condividere e collaborare in progetti digitali. Scratch, con la sua interfaccia visuale intuitiva, rende la programmazione accessibile a una vasta gamma di persone, incoraggiandole a diventare creatori digitali.

Da Logo a Scratch: Continuità nell’Apprendimento

Sebbene il linguaggio Logo e Scratch possano sembrare molto diversi superficialmente, con il passare degli anni è emersa una chiara continuità nel modo in cui facilitano l’apprendimento. Entrambi incoraggiano l’esplorazione e l’esperimento, consentendo agli utenti di creare programmi interattivi attraverso un’interfaccia intuitiva. Come Logo, Scratch promuove la creatività, il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, preparando gli studenti per sfide più complesse nel mondo della programmazione e oltre.

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Il Ruolo della Tartaruga: Connessioni con Python

Un aspetto iconico di Logo è la tartaruga, una grafica virtuale che risponde ai comandi di movimento. Questa tartaruga è diventata un simbolo di esplorazione e creatività nel mondo della programmazione. Collegando questo concetto alla programmazione Python, possiamo utilizzare il modulo turtle, che consente agli sviluppatori di Python di creare grafica vettoriale utilizzando comandi simili a quelli di Logo. Il modulo turtle offre agli studenti un modo diretto per sperimentare i concetti di programmazione geometrica, portando la filosofia di Logo nel mondo moderno della programmazione Python.

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