Donald Trump contro i videogame violenti


Il mondo dei videogame arriva all’attenzione dell’attuale presidente degli USA, e non per meriti presunti: dopo vari sanguinosi fatti di cronaca, peraltro ripetuti in più occasioni – si potrebbe partire dalla strage alla Columbine, fino ad arrivare ai recenti fatti sanguinosi del Virginia Polytechnic Institute e dei recenti omicidi della Parkland -  Trump ha deciso di incontrare i principali rappresentanti dell’industria del videogame americana, mosso dalla convinzione che l’ondata di violenza sia legata alla diffusione di questa forma di intrattenimento sui più giovani. In particolare sono finiti sotto i riflettori vari videogame di guerra, spesso particolarmente cruenti e realistici, ormai ai livelli di un qualsiasi film. Tra i titoli citati, inclusi in un video pubblicato sul canale Youtube della Casa Bianca, troviamo Call of Duty: Modern Warfare 2, Wolfenstein, Dead by Daylight, Sniper Elite e Fallout 4.

Se dal canto loro i democratici sospettano che il Presidente voglia deviare l’attenzione dal vero problema – che è legato alla possibilità  di procurarsi armi fin troppo facilmente, negli USA – Donald Trump riporta di aver letto alcuni studi che indicherebbero una forte correlazione tra uso di videogame violenti e possibilità  di esplicare nel mondo reale quella stessa violenza. Questo indica un livello di preoccupazione  – secondo molti addetti ai lavori – assolutamente comprensibile, di per sè, quanto errato nelle conclusioni e nel modo di affrontare la questione. Tra gli invitati presenti al meeting indetto da Trump, che sembra essersi svolto in modo pacato quanto convinto da entrambe le parti, il Robert Altman (Zenimax) e Strauss Zelnick (Take-Two), ma anche il CEO Michael Gallagher della Entertainment Software Association (ESA), associazione di categoria del mondo dei videogame e del software di intrattenimento in generale. Si risponde alle accuse in maniera molto semplice, per la verità : da un lato viene sottolineato come la distribuzione dei titoli sia comunque a livello mondiale, mentre il picco di violenza nelle scuole, ad esempio, sia negli USA. Dall’altro, c’è da considerare che il livello di violenza introdotto da un videogame non è diverso da quello di un film o di un notiziario, e che una società  completamente priva di questi elementi (anche solo dal punto di vista visivo) sembra essere pressappoco utopica. Questo proverebbe già  di suo come non siano i videogame il vero problema da affrontare: i Repubblicani non sembrano intenzionati a farsi convincere troppo facilmente, comunque, e credo ci sia da aspettarsi qualche provvedimento specifico per la distribuzione dei titoli più violenti o criticati, almeno nel prossimo futuro.

Un paio di considerazioni sparse: storicamente le conclusioni tratte da studi di questo genere, a parte essere contraddittorie una volta messe a confronto (e questo già  di suo denoterebbe una tendenza, magari inconsapevole o in buonafede, a cercare nei dati conferme di pregiudizi), esse tendono a riportare correlazioni, le quali – come dovrebbe sapere chi conosca un minimo di concetti di statistica – non implicano per forza causalità . Detta in termini più semplici, il legame tra passione per videogiochi ed eventi delittuosi sembrerebbe essere, il più delle volte, incidentale e strumentalizzabile, e prova ne sono le cosiddette correlazioni spurie. Del resto un gran numero di eventi differenti, o estranei tra loro, fanno figurare correlazioni anche molto forti – una correlazione è “forte” quanto il suo valore è più prossimo ad 1 in valore assoluto, ovvero quanto più “simile” sia l’andamento tra le due misurazioni effettuate, ma questo non vuol dire che i primi siano causa dei secondi.

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Si tratta infatti di un dato statistico che non andrebbe preso come esemplificativo di nulla, in realtà . Un esempio classico, in tal senso, potrebbe infatti essere la correlazione spuria tra investimenti effettuati in scienza, tecnologia ed esplorazione dello spazio e numero di suicidi (fonte), due cose ovviamente ridicole da mettere in relazione causale – eppure la correlazione esiste – e gli esempi potrebbero continuare, in tal senso.

Nell’immagine, un altro esempio classico di correlazione spuria: il tasso di divorzi nel Maine ed il consumo pro-capite di margarina. I due dati sono correlati, ma questo non significa che l’una sia causa dell’altra, o viceversa.

C’è quindi un problema di fondo da chiarire, che è legato alla qualità  delle pubblicazioni ed all’affidabilità  del metodo utilizzato (in molte pubblicazioni dai risultati apparentemente sorprendenti, ad esempio, non sono emergono semplici correlazioni statistiche, ma il campione considerato è spesso molto piccolo proprio per facilitare conclusioni più nette): ma in genere prendersela con i videogiochi per contrastare l’ondata di violenza sembra più voler soddisfare la sete di “fare qualcosa” da parte dell’opinione pubblica che voler risolvere il problema (problema complesso, beninteso, la cui soluzione non è certo formulabile con un post su un blog).

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Chiarito questo, poi, mi sembra chiaro che non possa esistere una risposta univoca o convincente per chiunque al problema: è ovviamente lecito preoccuparsi del livello di violenza a cui, spesso e volentieri, i più piccoli sono sovraesposti nei videogiochi. L’apprensione di chi vede una problematica con conseguenze sociali nel mondo dei videogame e della violenza nell’arte in genere è prevalentemente di tipo pedagogico: si tende a considerare che i principali fruitori di quei contenuti siano bambini di età  o comunque di fatto, sostanzialmente incapaci di intendere e distinguere la realtà  virtuale dalla realtà  di ogni giorno (il che è un pregiudizio in parte classista, dato che vive sullo stereotipo del nerd con pochi amici o emarginato). E non bisognerebbe dimenticare, in queste discussioni, che la maggioranza dei videogiochi moderni sono concepiti come intrattenimento per adulti, e che gli stessi hanno smesso di essere per bambini più o meno dagli anni ’80 in poi. Non considerare questo, e non accettare che in una società  libera ci sarà  sempre qualcosa che potrebbe darti fastidio o ledere i tuoi principi, significa strizzare l’occhio verso forme di censura e di visione piuttosto restrittiva della società . Si possono comprendere le preoccupazioni di gran parte della società  a riguardo, in sostanza, ma far finta di ignorare il problema legato alla facilità  eccessiva con cui ci si possa procurare un’arma è quantomeno singolare (per usare un eufemismo).

Questo si ricollega ad un principio ancora più generale: se si inizia a ragionare sui videogame, è lecito estendere il discorso anche a cinema, musica, arte in generale. Passando per film horror, serie TV, installazioni artistiche. A quel punto, pero’, si potrebbe pensare – estremizzando – che addirittura qualche libro sacro potrebbe finire sotto il giogo censorio, ed essere messo in discussione per la violenza che, in un modo o nell’altro, molte opere anche insospettabili finiscono per contenere.

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