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John Romero: la star dei videogame

Storicamente i più importanti esponenti di ogni forma d’arte e di intrattenimento sono notissimi ai più e il loro nome riportato ai posteri. Nel mondo dei videogames però questa “regola” sembra non essere rispettata, ad eccezione del personaggio eccentrico e visionario di John Romero.

Chi crea i videogames?

Se chiedessimo a una persona qualunque che si trovi in un posto qualsiasi del globo chi abbia scritto il libro Il Signore degli Anelli, al 90% ci verrà  risposto il nome di Tolkien. Allo stesso modo se chiedessimo chi sia stato il regista del film Avatar ci verrà  risposto James Cameron cosଠcome, chiedendo chi abbia composto il brano Bohemian Rhapsody, il nome dei Queen verrà  declamato dalla quasi totalità  degli intervistati. Ma se, invece, alle stesse persone chiedessimo chi sia il padre di personaggi dei videogame quali Super Mario o Lara Croft, nonostante gli “eroi” virtuali in questione siano famosissimi, ci sono buone probabilità  che nessuno sappia chi li abbia creati.

La radice di questo fenomeno, probabilmente, è da rintracciarsi in una semplice e precisa strategia di marketing: i produttori dei videogames sono storicamente portati a pubblicizzare i loro prodotti sotto il nome del brand stesso e non del team che lo ha sviluppato, in maniera tale o da favorire oltre alla vendita del gioco anche quella delle consolle da gioco dagli stessi prodotte (ad esempio le varie consolle Nintendo per quanto riguarda Super Mario) oppure per facilitare l’identificazione del brand con un determinato genere di videogioco (ad esempio la Eidos Interactive, produttrice di Tomb Rider, era particolarmente attiva nel settore dei giochi “sparatutto”, cosଠcome la EA Sport è specializzata in videogiochi a carattere sportivo).

Oltre alle mosse di marketing delle varie aziende produttrici va poi sottolineato il fatto che, generalmente, i videogiochi sono frutto del genio creativo condiviso di decine di grafici, programmatori ed ingegneri, ognuno dei quali, partendo da un progetto a sua volta condiviso ed elaborato dalla gran parte dei tecnici coinvolti nel lavoro, spesso svolge il suo ruolo in totale autonomia, all’interno di una piattaforma informatica di proprietà  dell’azienda che assembla in automatico le varie parti.

E’ un po’ come la costruzione di un palazzo: per completarlo ci lavoreranno idraulici, elettricisti, piastrellisti, imbianchini, falegnami, carpentieri, muratori, tutti “indipendentemente ma collaborativamente” impegnati a realizzare il loro lavoro all’interno della stessa struttura portante (la metafora della piattaforma informatica di cui sopra).

John Romero e la id Software

All’interno di questo mondo dominato dai nomi dei brand più che da quello delle “menti creative”, l’eccezione è rappresentata da John Romero, autore prolifico e innovativo, ideatore e realizzatore, negli ultimi 40 anni, di numerosi famosissimi videogames che hanno tracciato una strada in cui tutta l’industria del gaming si è assestata ormai da decenni.

I suoi Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, e relativi sequel e prequel, sono tutti pietre miliari nella storia dei videogames del genere sparatutto.

La carriera di Romero inizia giovanissimo. Leggenda narra che, ancora bambino, ossessionato dai videogiochi presenti nelle sale giochi della sua zona, in cui passava tutto il tempo in cui era libero da impegni scolastici, iniziò a frequentare i corsi di informatica del College della sua città  in modo da imparare il linguaggio Basic con il quale si scrivevano all’epoca i videogame e gran parte dei programmi informatici in generale, e si esercitava di nascosto con i processori di proprietà  del College.

Presto i genitori capirono la sua passione e decisero di aiutarlo a coltivarla regalandogli un Apple II con il quale iniziò a creare i suoi primi videogiochi in totale autonomia partendo da zero.  Da lଠla sua vita è diventata un continuo immaginare e creare videogiochi, da prima in solitaria poi in compagnia di altri esperti di gaming come lui con cui fonda varie compagnie. I tre compagni di viaggio con cui diede vita ad una vera e propria rivoluzione nel mondo dei videogames furono John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack, con i quali fondò l’azienda id Software.

La prima e fondamentale innovazione che la id Software apportò all’informatica del gaming fu la creazione del sistema tramite cui, anche con i normali PC, divenne possibile utilizzare lo scorrimento dello schermo, tecnologia all’epoca appannaggio solo delle consolle. I quattro, nel 1990, proposero l’innovazione alla Nintendo, mandando all’azienda nipponica una demo di Super Mario 3 da loro modificato in maniera tale che il gioco potesse funzionare sui normali PC, nella speranza di ottenere un contratto da parte del colosso del gaming degli anni ’80.  I giapponesi si congratularono per la soluzione proposta, ma si dichiararono non interessati ad investire su giochi e tecnologie che non fossero stati funzionali alle consolle di loro produzione.

La Nintendo non lo sapeva, ma rifiutando la tecnologia offertagli dalla id Software fece un grosso favore ai quattro americani. Infatti, consci che il futuro del gaming risiedeva nella loro tecnologia per via della diffusione esponenziale dei PC e della volontà  degli utenti degli stessi di potervi giocare senza dover acquistare consolle separate, dapprima pubblicarono il videogioco Commander Keen – per conto della Apogee Software – che fu un clamoroso successo e poi, messisi definitivamente in proprio, crearono in soli quattro anni – dal ’92 al ’96 – tre dei più famosi sparatutto della storia: Wolfstein 3D, DOOM e Quake.

Romero, vero e proprio motore trainante del quartetto e ideatore delle storie alla base dei giochi, iniziò a diventare un personaggio quasi di culto tra gli informatici che vedevano in lui l’immagine di quello che “ce l’aveva fatta“. Con il successo e i (tanti) soldi, nacquero i primi dissapori nella id Software che portarono Romero ad abbandonare quando Quake era ancora in fase di sviluppo.

Il nostro eroe creò cosଠuna nuova casa produttrice denominata Ion Storm – gestita più come una comune hippie che come un’azienda – che non avvicinò neanche lontanamente i successi della id Software e produsse uno dei più colossali flop della storia del gaming, Daikatana, lavoro che stava molto a cuore a Romero che, però, viene a tutt’oggi ricordato come uno dei 10 peggiori giochi di sempre.

Terminata l’esperienza di Ion Storm, Romero, sempre più dedito alle conferenze e alla partecipazione ai festival del genere, pur continuando a creare un’azienda dopo l’altra e a produrre un buon numero di videogames, non raggiunse più le vette ottenute da giochi come DOOM, ma il suo personaggio non ha mai perso “l’aurea mistica” raggiunta nella metà  degli anni ’90.

DOOM

Lanciato sul mercato nel dicembre 1993, DOOM è uno dei videogame più famosi e giocati della storia.

La storia è ambientata su Marte e le sue lune Phobos e Deimos dove un marine viene inviato per affrontare la minaccia creata da dei mostri alieni. Il gioco – uno sparatutto in prima persona – è un tripudio di effetti speciali e scene splatter (che causarono parecchio clamore all’epoca) e, grazie al potentissimo (per l’epoca) motore grafico creato da Carmack, Romero e i suoi compari crearono un gioco in 3D con ambienti a più livelli sovrapposti, angoli diversi da quelli a 90° (tutt’altro che una banalità  nel ’93), effetti luce cangianti anche nello stesso ambiente e infinite soluzioni grafiche che oggi daremmo per scontate ma che all’epoca erano più che rivoluzionarie.

L’idea era quella di mettere in pratica il mantra di Romero per cui ogni elemento presente sullo schermo in un videogame doveva essere importante e utile ai fini del gioco.    

Per quanto il gioco DOOM, per paternità , sia parimenti ascrivibile a Romero come ad Hall e ai due Carmack (che, per inciso, non sono parenti), la “genialata” che lo ha reso mitico sembra sia proprio da accreditare a lui. Stiamo parlando del fatto che il gioco sia open source per cui, ogni giocatore o appassionato di informatica dotato di buona volontà  può liberamente apportare le modifiche che ritiene opportune per migliorare il gioco sia dal punto di vista della giocabilità  (risoluzione di bug, miglioramento delle prestazioni, abbellimenti grafici, ecc.) sia dal punto di vista dell’estendibilità  del gioco a nuovi schemi, non previsti nella versione originale, creati dagli utenti.

Geniale anche l’escamotage di mettere gratis a disposizione degli utenti il primo dei tre episodi che componevano la storia di DOOM, certi che, i giocatori, appassionandosi da subito al gioco, avrebbero poi acquistato anche le altre due parti. Con DOOM, si sviluppò un nuovo modo di “vivere” il multiplayer, ben lontano dal semplice gioco di coppia cui i videogames degli anni ’80 avevano abituato: in DOOM si poteva giocare fino a quattro persone contemporaneamente, era possibile adottare vere e proprie strategie di gruppo e tutto ciò si poteva fare anche in rete… ed eravamo ancora nel lontano 1993.

https://www.youtube.com/watch?v=iFnOLFd_ByQ

Oggi DOOM e le sue numerose rivisitazioni in videogame e non (sullo stesso soggetto sono stati creati giochi di ruolo, fumetti e film) mantiene intatto il suo fascino nonostante i quasi trent’anni d’età  (praticamente un’era geologica nel velocissimo calendario dell’informatica). Ancora oggi viene giocato sulle periferiche più disparate – dal PC allo smartphone, dalla consolle all’Ipad – e nuovi schemi vengono continuamente creati e aggiunti dagli utenti. Il mito di questo videogame ha sancito, di riflesso, quello di Romero – autore di gran parte dei livelli e coautore delle tecnologie che gli diedero vita – consegnandogli la palma di prima vera e propria star del mondo del gaming.

Official GDC, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

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