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Guida pratica alla «uncanny valley»

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La “Uncanny Valley” è la “valle misteriosa”, “la valle dell’inquietudine” (o sulla scia degli studi di Freud, la valle perturbante), una teoria nel campo della robotica e dell’animazione computerizzata che si riferisce alla sensazione di disagio o inquietudine che una persona può provare quando interagisce con un oggetto o un personaggio virtuale che è molto simile ad un essere umano, che è molto umanizzato pur non essendo non abbastanza realistico da apparire perfettamente autentico. La teoria è stata formulata per la prima volta da Masahiro Mori, ingegnere e studioso di robotica, che aveva proposto questa teoria già nel 1970 (rif. qui in PDF), teoria che è sorprendente riscoprire ancora oggi.

Che vuol dire uncanny valley?

Per definizione, si tratta di un fenomeno che avviene qualora le repliche umane sembrino e/o si comportino quasi, ma non del tutto, come autentici esseri umani, provocano una risposta di repulsione tra gli osservatori umani (when human replicas look and act almost, but not perfectly, like actual human beings, it causes a response of revulsion among human observers.). Nell’articolo originale, del resto, si fa riferimento al termine giapponese 親和感 (shinwakan), il parametro di cui si osserva la variazione (asse ordinate, verticale) rispetto alle variazioni di sembianze umanoidi. Un termine intraducibile e difficile da rendere in italiano, dal giapponese letterale sarebbe apparentemente affinity, ovvero familiarità, senso di amicizia, senso di compagnia, familiarità, simpatia, livello di comfort e affinità, ma si accetta comunemente l’interpretazione di sss che parla del singolare, e ben noto, sentire di essere in presenza di un’altra persona (feeling of being in the presence of another human being).

Cosa afferma la ricerca dell’autore

L’analisi di Mori parte dall’osservazione che gran parte delle persone tende ad assimilare i fenomeni fisici, mentali, lavorativi, sociali e della vita di ogni giorno ad una funzione matematica monotòna crescente, che assume tratti intuitivi dato che possiede un andamento crescente e privo di “irregolarità” non lineari o cambiamenti bruschi o imprevedibili. Questa assunzione porta molti di noi, secondo Mori, a sottovalutare il potere del “lasciare andare” le cose, anche a costo (o per paura, se preferite) di introdurre “rotture” o virate brusche in certi andamenti.

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Poniamo di rappresentare, pertanto, sugli assi ( x,y ) = ( sembianze umane, sentire di essere in presenza di un’altra persona), e di visualizzarne l’andamento: Mori afferma che all’inizio, considerando un semplice robot industriale o braccio meccanico, la suggestione non è marcata e cresce proporzionalmente al crescere del senso di affinity. Qualcosa cambia, ad un certo punto: la valle oscura si presenta per quel sottogruppo di rappresentazioni nell’intervallo delle ascisse che corrispondono a immagini, roboto e video “umani, ma non troppo“, visto che il modello si applica ancora oggi alle intelligenze artificiali generative.  Il famooso grafico dell’effetto uncanny valley rappresenta pertanto un legame tra la somiglianza umana (human likeness) di un robot e l’affinità che riusciamo a percepire da osservatori (affinity): l’andamento cresce finchè non si arriva ad un livello di somiglianza con l’uomo che viene ritenuto sostanziale quanto artefatto, il che suggerisce che sia eccessivo o perturbante, per l’appunto, sul nostro animo.

Molte creazioni di Midjourney e FreePik, di fatto, sembrano rispondere a questo criterio di massima e realizzare la “profezia” insita in questa teoria.

Tratto da: https://web.ics.purdue.edu/~drkelly/MoriTheUncannyValley1970.pdf

Il grafico rappresenta un andamento irregolare tra i due estremi (ascisse, o asse orrizontale), che evidenzia una “fossa” o una valle oscura qualora le rappresentazioni che stiamo visualizzando siano umane, ma non troppo. Nell’arte teatrale, i burattini del bunraku giapponese sono di questa tipologia.

L’immagine è stata generata da Midjourney per questo articolo il 14 marzo 2024.

– scriveva Freud nel 1919 – diventa si ritiene che l’accettazione e la simpatia per un oggetto o un personaggio possano crescere con il loro grado di somiglianza con gli esseri umani, ma poi diminuiscano drasticamente quando l’oggetto o il personaggio si trova in uno stato di “eccessivo” realismo, non abbastanza per essere convincente ma sufficente a farci preoccupare.

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La teoria dell’Uncanny Valley è stata successivamente applicata anche ad altri campi, come l’animazione computerizzata, la grafica generata al computer e le grafiche generative delle Intelligenze Artificiali. La comprensione di questo concetto è importante per gli sviluppatori di tecnologie interattive e di intrattenimento, poiché aiuta a guidare il design e lo sviluppo di personaggi e oggetti virtuali che risultano piacevoli ed evitano la sensazione di inquietudine nell’utente.

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