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Il consumo nell’era dell’abbondanza: convergenza mediale e mondo digitale

Stiamo vivendo un’epoca che da un punto di vista sociologico e di analisi dei media, viene definita appunto era dell’abbondanza. In passato a partire dagli anni Cinquanta in poi è avvenuto il passaggio che va dall’era della scarsità  a quella della disponibilità , che per convenzione terminava durante i primi anni del nuovo millennio.

Nell’epoca dell’abbondanza gli spettatori possono costruire percorsi di consumo personalizzati, scegliendo quindi tra un’ampia offerta di contenuti e servizi. Tali contenuti sono adatti a soddisfare i propri bisogni informativi e dell’intrattenimento. Prendiamo come esempio per il nostro “case study” i kolossal cinematografici, i quali possono essere apprezzati al meglio grazie ai sistemi di home theater composti da schermo al plasma in 16/9 che vengono combinati a impianti audio multicanale, per valorizzare dell’opera anche effetti sonori, colonna sonora e dialoghi, con un livello ottimale di performance.

Ora lo spettatore può quindi navigare tra le proposte cinematografiche dei canali televisivi a pagamento, mantenendo una modalità  di visione rilassata e in linea con lo stile di visione cinematografica. Prendiamo invece un altro caso, quello in cui lo spettatore è interessato ad assistere alla diretta di un evento sportivo, tramite abbonamento a un servizio di streaming come DAZN, Infinity, Now Tv e cosଠvia. Piattaforme che oltre a proporre eventi sportivi live si sono specializzate anche nella creazione e pubblicazione di notizie sportive attraverso appuntamenti giornalieri e settimanali fissi, molto seguiti e apprezzati dagli abbonati. Questo tipo di tecnologia consente di poter fruire dello streaming anche attraverso dispositivo mobile, come il proprio smartphone, per quel tipo di utente che potrebbe non trovarsi in casa durante uno specifico match. Naturalmente il servizio a pagamento on demand consente di registrare e di visionare l’evento in differita in modo semplice e funzionale, grazie al sistema di replay.

Lo stesso spettatore potrebbe utilizzare il personal computer collegandosi a una rete di file sharing, scaricando i brani musicali del suo cantante preferito per fruirli in un secondo momento sul suo lettore portatile durante un viaggio in treno. Dalla convergenza broadband/broadcast sono emerse piattaforme commerciali chiuse le quali vengono controllate da mediatori tradizionali, cosଠcome reti aperte di tipologia peer to peer utilizzate per la condivisione di contenuti tra utenti ed esterne all’industria mediale.

Ora per fronteggiare le possibilità  offerte dal mondo digitale le aziende operanti nel settore dei media hanno adottato nuove strategie di distribuzione dei contenuti. Il primo settore a reagire al processo di digitalizzazione è stato proprio quello musicale che, dopo decenni di crescita costante, è entrato in crisi a partire dal 1999.

Tutti conosceranno le vicende legate a Napster e alla possibilità  di scaricare gratuitamente i file audio in formato mp3, processo che di fatto ha generato un effetto domino che in seguito ha dato il via al fenomeno denominato appunto musica liquida. L’industria musicale è corsa ai ripari con strumenti e servizi come iTunes, Bandcamp, Spotify, Amazon Music, ma è pur vero che attualmente il settore dell’industria musicale ha perso l’importanza e il fatturato che fino a 20 anni fa l’aveva caratterizzata e fatta diventare uno dei colossi per il terziario avanzato, in termini lavorativi.

Questo processo irreversibile è iniziato proprio attraverso l’affermazione dell’MP3 come standard di compressione del file audio originale, il quale ha successivamente consentito di creare circuito digitali di distribuzione dei contenuti sia di tipo commerciale, sia di genere amatoriale. Tale fenomeno è conosciuto come file sharing. Non è un caso se per le major discografiche il file sharing è stato riconosciuto come causa della crisi di questo settore. In effetti a distanza di anni bisogna riconoscere come il settore musicale sia stato colpito molto più rispetto a quello cinematografico e a quello videoludico, che invece durante gli ultimi tempi ha conosciuto una nuova fase di crescita in termini di fatturato e di massa critica che ne fa un costante utilizzo. Anvar Saifutdinov, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

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